Вспоминаем Max Payne: как гонконгские боевики и смелые задумки сделали игру культовой

Шутер от Remedy запомнился мрачными локациями, серьёзным сюжетом и затягивающим геймплеем. Однако интересных деталей ещё больше

Первая Max Payne уже давно считается культовой игрой, которая полюбилась многим игрокам. Её часто упоминают как один из самых важных и влиятельных шутеров того времени, который сделал многие современные игры жанра тем, чем они являются.

Неспроста даже Remedy, студия-создатель Max Payne, работает над ремейком первой части серии. Вряд ли бы финские разработчики стали тратить ресурсы на забытый всеми проект. Попытка возродить тайтл в новой оболочке лишь подтверждает тёплое отношение сообщества к игре.

Но за что именно любят первый Max Payne? Я решил подробно разобраться в этом, подробно рассмотрев каждый аспект игры.

Мрачный и серьёзный сюжет

Первая часть Max Payne вышла в 2001 году. Надо заметить, что в тот момент на рынке было достаточно шутеров. Однако мало у кого из них была по-настоящему проработанная сюжетная линия. Как правило, истории в таких играх были незамысловатыми и им уделяли мало внимания. Упор делался в основном на геймплей.

Однако когда мы говорим про первый Max Payne, то понимаем, что здесь подход к сюжету иной. Историю действительно попытались сделать серьёзной. Она построена вокруг полицейского из Нью-Йорка, попавшего в центр стремительных событий с трагическими последствиями, и отсылается к нуарным фильмам, заимстуя их холодную и мрачную атмосферу.

Вспоминаем Max Payne: как гонконгские боевики и смелые задумки сделали игру культовой

На секунду стоит заметить, что разработчики достигли грамотного сочетания повествования с геймлеем. Игра сбалансирована, то есть не перегружает игроков чем-то конкретным и часто чередует одно с другим. Иными словами, есть время и для передышек между бурными перестрелками, но и в «кинцо» Max Payne не скатывается.

Но сюжет сам по себе невозможно воплотить без персонажей. И здесь Remedy тоже потрудились. В условиях небольшого бюджета они смогли сделать многих игровых героев запоминающимися. Особенно это касается главного персонажа, лицо которому подарил сценарист Max Payne, Сэм Лейк.

Вспоминаем Max Payne: как гонконгские боевики и смелые задумки сделали игру культовой

Всё это приправлено запоминающимся главным саундтреком. В игре довольно скудный набор треков, бо́льшую часть геймплейного времени музыки вообще нет. Однако в главном меню, комиксах и значимых кат-сценах звучит основная композиция в разных аранжировках. Именно она и въелась в головы игроков.

Дизайн уровней

Когда в игре есть проработанный сюжет и интересный игровой процесс (о нём чуть позже в статье), что остаётся сделать? Правильно, связать их воедино.

Яркий пример связывающей прослойки — дизайн уровней в первой Max Payne. Локации не только играют роль в построении геймплея, но рассказывают историю сами по себе.

Например, даже в начальных уровнях можно заметить кровавые следы и разбросанную мебель, которые привлекают внимание игрока и удерживают его до следующего куска сюжета. Иногда объекты на локациях не остаются без комментариев или действий главного героя, то есть существует связь между окружением и сюжетом.

Визуальные подсказки в Max Payne помогают не только узнавать новые детали сюжета, но и ведут игроков в верном направлении.

Чтобы усилить эффект серьёзной истории, разработчики сделали детально проработанные локации. Использование реалистичных объектов окружения (мебель, декор) и пропорций сыграло на руку игре 2001 года. Кстати, для создания текстур в игре использовали реальные фото, что только добавило достоверности, хоть и грубая геометрия в паре с низким разрешением сейчас бросаются в глаза.

Вспоминаем Max Payne: как гонконгские боевики и смелые задумки сделали игру культовой

Отдельно хочется упомянуть продвинутое взаимодействие с окружением: огнетушители на стенах выпускают пену, баллоны с газом взрываются, в кулерах течет вода. Далеко не все интерактивные предметы влияют на игровой процесс, но возможность использовать их явно способствует погружению игроков.

Интерактивное окружение позже встретится в других играх Remedy — например, Control

Необычные игровые механики

Самый узнаваемый элемент геймплея Max Payne — в геймплее. Игра сфокусирована на активных перестрелках, поэтому в неё отлично вписалась способность, которой не было практически ни у кого. Речь идёт о механике замедления времени, которую также называют bullet time.

Как она устроена: при активации слоу-моушна время для героя и противников замедляется. Это не даёт игроку никаких преимуществ перед врагом в перемещении. Зато она облегчает прицеливание и просто эффектно выглядит. К тому же замедление времени комбинируется с уклонением, что только добавляет зрелищности. Шкала замедленного времени ограничена и восполняется только при убийстве врагов.

Вспоминаем Max Payne: как гонконгские боевики и смелые задумки сделали игру культовой

Игра от Remedy была не первой, кто давал возможность управлять временем. Первопроходцем считается Requiem: Avenging Angel. Однако в ней время останавливается полностью. Поэтому реализация механики в Max Payne всё же уникальна. К тому же на момент выхода проекта подобный приём был малопопулярен, поэтому он выделил продукт Remedy среди остальных игр.

В сочетании с дизайном перестрелок и тёмной нуарной атмосферой Max Payne достигала эффекта гонконгских боевиков. Последнее я упомянул здесь неслучайно — разработчики намекают на источник вдохновления прямо внутри игры. На одной из локаций можно услышать диалог персонажей, в котором один из них упоминает Джона Ву, довольно известного режиссера гонконгского экшн-кино.

Вспоминаем Max Payne: как гонконгские боевики и смелые задумки сделали игру культовой

Сходство между Max Payne и гонконгским фильмом Hard Boiled

Что интересно, изначально замедление времени хотели использовать только в кат-сценах при убийстве врагов. Но позже эту идею развили до полноценной внутриигровой механики. Так в Max Payne появился свой уникальный элемент уклонений, совмещенный с одновременной стрельбой.

В остальном же Max Payne не перегружает игроков тонной механик, а те, что есть, простые. К обычному движению добавили перекаты, а лечить урон можно с помощью разбросанных по уровню болеутоляющих. Но шутерная часть всё же заслуживает пары предложений о ней.

Игра всячески пытается быть кинематографичной. Поэтому неудивительно, что в арсенале оружия найдутся двойные пистолеты или SMG — по одному на каждую руку. У каждого орудия есть своя анимация отдачи со стабилизацией оружия, дульное пламя и характерный звук. От пуль остаются следы на стенах, а гильзы звонко отскакивают на пол, оставаясь в виде физических объектов. Этот набор обеспечивает игре действительно увлекательные перестрелки. И хотя по-настоящему сочную и реалистичную стрельбу Max Payne получит только к третьей части, механики пилотного проекта ощущаются приятно и правдоподобно.

Неординарная подача сюжета

Чуть раньше я рассказал о серьёзном подходе к сюжету. Уникальность Max Payne не заканчивается на этом: игра запомнилась ещё и способом подачи повествования.

Ещё одна важная деталь, с которой ассоциируется первый Max Payne — повествование через комиксы. На самом деле, разработчики выбрали такую подачу из-за низкого бюджета студии. Создавать полноценные кат-сцены для представления истории было бы слишком долго и затратно.

Вспоминаем Max Payne: как гонконгские боевики и смелые задумки сделали игру культовой

Но, несмотря на явное упрощение подачи, игрокам запомнился итоговый результат. Рисованные изображения с уникальной эстетикой стали запоминающейся фишкой игры. Решение оказалось настолько удачным, что оно нашло место и в продолжении, Max Payne 2.

Итоги

В начале 2000-х вышло немало игр, но лишь некоторые из них запомнились и оказали такое же влияние, как первая часть Max Payne.

Произведение от Remedy обрело популярность не без причины. Разработчики совместили в одном флаконе сразу несколько удачных решений: интерактивное и реалистичное окружение, серьёзный нуарный сюжет с запоминающимися персонажами, новаторскую механику замедления времени, правдоподобную и приятную стрельбу, подачу истории в виде комиксов.

Max Payne получилась не просто интересным проектом — она заложила основу современным кинематографичным шутерам, при этом предоставив интересный и реалистичный по мерками своего времени геймплей.




Источник trashbox.ru
176

İlgili statyalar

10 старых игр, которым необходим ремейк. Любой из них уделает современные ААА-тайтлы

Самое время крупным издателям достать из ящика свои культовые релизы, перевыпустив их на свежих движках Совсем скоро первая часть серии «Ведьмак» получит полноценный ремейк — разработчики обещают новый движок с массой улучшений в геймплейном плане, современную графику с поддержкой всех передовых технологий и нетронутый каноничный сюжет. И, безусловно, проектов, которые заслуживают на такую же вторую жизнь, на рынке предостаточно — некоторые уже давно позабыты и находятся на задворках истории, а другие активно обсуждаются фанатами и энтузиастами. Решил собрать топ из десяти проектов, которые тоже было бы неплохо обновить ремейками по тому же плану, что и «Ведьмак» — все несогласные могут…

Вспоминаем «Как достать соседа» и её отвратные клоны из России: почему полюбился оригинал

Совсем скоро культовой игре нашего детства исполнится двадцать лет, но по сей день ничего лучше ещё не придумали В это сложно поверить, но легендарная «Как достать соседа» вышла в далёком 2003 году, то есть почти двадцать лет назад, а студия-разработчик JoWooD Entertainment уже больше десяти лет как прекратила своё существование. И хотя критики оценили проект достаточно прохладно, аудитории идея издеваться над надоедливым виртуальным соседом очень даже зашла — в будущем проект перенесли практически на все крупные платформы, собрав, вероятно, неплохую кассу. А вот студия-разработчик почему-то решила больше ничего не выпускать — после провальной второй части команда буквально исчезла с радаров.…

Поиграл в Counter-Strike 2: удивился, разочаровался и обрадовался одновременно

Хотя Valve пытается раздуть запуск второй номерной части до размером крупного релиза, на деле изменения незначительные Два дня назад компания Valve официально анонсировала Counter-Strike 2, которая выйдет летом текущего года, а пока что доступна в формате закрытого бета-теста. И хотя сам издатель уверенно говорит, что это совершенно новая игра и такого вы ещё никогда не видели, на самом деле это та же CS: GO, только на новом движке и с набором мелких и не очень апгрейдов, которую выдают за совершенно новый проект. С одной стороны это очень хорошо, так как опытным игрокам не придётся переучиваться на новый лад, но с…

В 2021 вместо ААА-конвейеров я выискивал лучшие инди-игры. Насобирал 10 разноплановых

Игры от независимых студий разнообразны — от огромных и красивых миров до простых визуально, но насыщенных сюжетно проектов Когда AAA-игры надоедают своим однообразием и отсутствием новых идей (касается не всех, но многих), имеет смысл обратить внимание на AA-тайтлы или инди-сегмент. Подборку первых я собрал в другой статье, теперь пришла пора проектов от независимых разработчиков. Благо в 2021-м году вышло немало таких игр и я смог набрать десяток особенно интересных. Twelve Minutes Игры с геймплеем, завязанным на временных петлях, выходили в 2021-м не только в AAA-сегменте. Twelve Minutes — это point-and-click, то есть основная механика заключается в кликании на предметы обстановки для…

Посмотрел аниме по игре Cyberpunk 2077. Во много раз круче, чем сериал про Dota 2

Тот же Найт-Сити с имплантами, киберпсихами, корпоратами из Арасаки и брейдансами интересного характера только без Киану Ривза 13 сентября на Netflix вышел первый десятисерийный сезон аниме во вселенной Cyberpunk 2077. Производством проекта занималась непосредственно CD Projekt RED, студия-разработчик игры. За сценарий, анимацию и режиссуру отвечает студия Trigger, создатели культового аниме Kill la Kill. На сериал было возложено много ожиданий. Во-первых, это новое аниме от Trigger, которое должно всколыхнуть мир анимации. Во-вторых, проект должен вернуть игроков в Cyberpunk 2077 (игра, кстати, даже получила новый крупный патч в честь выхода аниме). В-третьих, вернуть доверие людей к CD Projekt RED и расширить сферу…