Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории

Геймеры могли заметить, что в последнее время крупные издатели видеоигр всё чаще стали выпускать ремейки и ремастеры своих культовых видеоигр (ремастер — это проект по улучшению уже существующей видеоигры новыми текстурами, освещением и не только, а ремейк — созданная с нуля игра на новом движке). Правда, связано это, безусловно, не с безумной любовью к аудитории фанатов и желанием порадовать игроков со всего мира, а с более банальными корпоративными вещами. Давайте же разберём некоторые моменты внутренней кухни разработчиков видеоигр, чтобы понять, почему выпускать старые игры под новым соусом гораздо более выгодно в экономическом плане, чем создавать нечто новое и невероятное. Хотя, конечно, ответ на этот вопрос лежит на поверхности.
Нужно понимать, что когда издатель выделяет определённое финансирование на разработку той или иной игры, то это в своём роде обычная форма инвестирования в рискованный стартап. А стартапы, что вполне естественно, могут проваливаться — и делают это с завидным постоянством. Например, в США инвестиционные компании из тысячи предложений отбирают десять, и лишь одно из десяти приносит прибыль, а остальные — нет. С играми ситуация похожая, ведь каждый раз выделяя деньги на новую видеоигру, издатель рискует остаться с дырой в кармане, так как никто не может гарантировать, что свежая ААА- или АА-игра будет успешной и принесёт прибыль.
Соответственно, для того, чтобы снизить риски провала и повысить популярность среди аудитории, издатель на каждом этапе разработки видеоигры задействует фокус-группы. Создали концепт виртуального мира — показали фокус-группе и собрали обратную связь, после чего внесли корректировки. Придумали сеттинг — то же самое. Разработали первый прототип — показали фокус-группе и внесли правки. Это всё, безусловно, очень дорогое удовольствие, но не столько из-за стоимости услуг сотрудников этих самых фокус-групп, сколько из-за времени, которое затрачивается на все эти процессы сбора отзывов.
Ведь вместо того, чтобы дать команде разработчиков чёткую задачу, над которой специалисты будут работать день ото дня, издатель вынужден постоянно прерывать процесс и выполнять анализ, требуя вносить правки. А чем дольше игра разрабатывается, тем она дороже — зарплату программистам, дизайнерам и сценаристам платят помесячно, как и всем. Выходит, у издателя есть два варианта — рискнуть и отправить в производство проект, который кажется неплохим, не задействуя при этом фокус-группы и аналитику, либо же потратить уйму денег и получить чуть меньший шанс провала. Точнее, есть и третий путь — зачем рисковать или платить баснословные деньги, если в запасе уже есть успешная игра десяти-двадцатилетней давности?
Издателю в случае с запуском ремейка не приходится тратить деньги на фокус-группы, а риски и так минимальны, ведь если игра была успешной в начале столетия, то она будет успешной и сейчас. В результате время на разработку сильно сокращается, так как команде можно дать конкретную задачу — переделать это, это и это. Не нужно тратить время на проработку концепта виртуального мира, механик, персонажей, сюжетной линии и прочих моментов, а если не нужно тратить время, то и деньги тоже расходуются меньше. При этом шанс провала минимален, если только вы не Rockstar, которая отдала производстве ремейка индусам на аутсорс.
Хотя может сложиться впечатление, что у современных крупных проектов сценаристов нет вообще, особенно если это касается очередной игры Ubisoft, на самом деле это внушительная статья расходов любой студии. Довольно часто для написания сюжета подписывается контракт с каким-то известным писателем или опытным сценаристом, плюс сценарий всегда пишется в команде — есть сценаристы диалогов, социального взаимодействия, отдельные люди занимаются лором, проработкой характеров персонажей и так далее. Всё это тоже дорого, особенно если речь идёт о фэнтези, где работы обычно море.
Кроме того, когда сценарий написан, а сеттинг ясен как белый день, текст нужно озвучить, а персонажей — отснять. Вероятно, заядлые геймеры заметили, что главные герои ААА-проектов уже не нарисованы в 3D-редакторе, а сняты специальной технологией сканирования лица, ведь так выходит реалистичнее и богаче. Да и стоимость озвучки иногда просто безумная, тем более, если игру выпускают сразу во многих регионах и хотят локализовать речь персонажей на несколько языков. Для примера — в России профессиональные дикторы берут за один лист А4 14-м шрифтом 50 долларов. Но это озвучка на русском языке в России — представьте себе цены в США при участии известных лиц Голливуда.
Но всё это — цветочки. Ягодки у разработчиков начинаются в тот момент, когда нужно сделать кат-сцены, которые стоят баснословных денег. Думаете, почему многие студии делают кат-сцены на движке игры, а не рисуют их отдельно? Так просто дешевле. Качественная постановка кадра, монтаж, 3D-моделирование, спецэффекты и компьютерная графика — всё это крайне дорогое удовольствие. И здесь мы опять подходим к преимуществам ремейка — издателю не нужно нанимать сценаристов и платить команде из пяти-десяти писателей за сюжет, потому что за него уже когда-то заплатили. Разработчикам не нужно платить за озвучку персонажей, потому что они уже озвучены — нужно лишь улучшить качество, если контент старый.
В определённых случаях можно сэкономить даже на кат-сценах — зачем рисовать всё заново, если есть инструменты, позволяющие просто поднять разрешение уже имеющегося контента. Да и даже если перерисовать заново — это всё равно проще, чем придумывать всё с нуля. Вот и выходит, что в этом плане издатель и разработчик тоже экономят, так как у них уже есть львиная доля нужного контента. Достаточно лишь доработать его на современный лад, снизив затраты на разработку якобы нового проекта до предела.
Завершает список бонусов любого более или менее качественного ремастера возможность катастрофически снизить расходы на рекламу. Да, видеоигры на самом деле рекламируют, просто чаще всего этим занимаются в США — там баннеры с новой Call of Duty ставят повсеместно. И, соответственно, расходы на маркетинговую кампанию тоже внушительные — нужно показать трейлеры на телевидении, впихнуть в стриминговые сервисы пару постеров, поставить различные вывески в профильных магазинах видеоигр, заказать рекламу у блогеров. Например, некоторые обзоры видеоигр у зарубежных авторов контента могут стоить целое состояние.
Всё это необходимо для одной банальной цели — уведомить геймера о том, что игра выходит в релиз. Иначе он её просто не купит, потому что не будет знать о её существовании — не все же читают наш сайт и знают, что очередной шутер или RPG выходят на ПК и консолях. Но если речь идёт о ремастере, то можно сэкономить тонну денег — достаточно запустить пару новостей и пресс-релизов о том, что культовая игра двадцатилетней давности выходит в свет. Фанаты, которые давным-давно проходили эту игру, будут в восторге и сразу добавят её в список желаемого даже без баннеров в центре города.
Видеоигры — огромный прибыльный рынок, который давно превратился в обычный бизнес. Издатели инвестируют деньги в новые релизы, получают прибыль, работают над снижением рисков и на деле это ничем не отличается от инвестиций в недвижимость, ценные бумаги или акции. Более того, стоимость ААА-проектов выросла до небес — бюджет Red Dead Redemption 2 составил 256 миллионов долларов без учёта рекламной кампании. Естественно, в случае провала издатель просто обанкротится, так что рисковать никто не хочет, а ремастер — это тот случай, когда риски близки к нулю.
Соответственно, все крупные студии иногда или очень даже часто (привет, Capcom) выпускают ремастеры — это беспроигрышный вариант заработать денег на уже готовом фундаменте. Берём готовый проект, переносим его на свежий движок, улучшаем графику с освещением и всё, можно смело продавать за 60-70 долларов то, что точно купят. Для геймеров это, конечно, ужасно — вместо чего-то нового, ярких экспериментов и необычных механик, аудитория будет получать вагон и маленькую тележку «переделок» культовых видеоигр. Но с этим ничего не поделать — спасти ситуацию могут разве что инди-разработчики, но у них калибр не тот, чтобы кардинально изменить правила рынка.
Please confirm you want to block this member.
You will no longer be able to:
Please allow a few minutes for this process to complete.