Поиграл в Counter-Strike 2: удивился, разочаровался и обрадовался одновременно

Хотя Valve пытается раздуть запуск второй номерной части до размером крупного релиза, на деле изменения незначительные

Два дня назад компания Valve официально анонсировала Counter-Strike 2, которая выйдет летом текущего года, а пока что доступна в формате закрытого бета-теста. И хотя сам издатель уверенно говорит, что это совершенно новая игра и такого вы ещё никогда не видели, на самом деле это та же CS: GO, только на новом движке и с набором мелких и не очень апгрейдов, которую выдают за совершенно новый проект. С одной стороны это очень хорошо, так как опытным игрокам не придётся переучиваться на новый лад, но с другой, к сожалению, Valve продолжает выжимать из шутера десятилетней давности все соки вместо того, чтобы сделать действительно новую игру.

Стрельба такая же, но есть нюансы

Когда в сети только появились новости о грядущем релизе Counter-Strike 2, игроки в комментариях высказывали негодование относительно того, что стрельбу переделают и нужно будет заново тренироваться контролировать отдачу. Как будто «сильверы» её контролируют, конечно. Но на деле ничего страшного не произошло, потому что физику стрельбы, характеристики оружия и ТТК не меняли от слова совсем — если «калаш» бил в голову больше сотни урона даже с армором, то он и сейчас наносит столько же. В этом плане разработчики действительно позаботились о тех, кто тянул мышку вниз при зажиме из автоматов, но есть и нововведения, о которых почему-то многие молчат.

Поиграл в Counter-Strike 2: удивился, разочаровался и обрадовался одновременно

Оружие ощущается абсолютно так же, но оно стало красивее — даже Call of Duty позавидует

Первый момент, который сразу бросается в глаза, — AWP (да и другие снайперские винтовки) получила весьма заметный трассер пули. Соответственно, если раньше обнаружить снайпера вдалеке было достаточно проблематично, то теперь у вас есть около секунды, пока трассер не рассеялся, чтобы обнаружить откуда враг ведёт огонь. Не скажу, что это перевернуло игру, но в некоторых сценариях правда полезно.

Поиграл в Counter-Strike 2: удивился, разочаровался и обрадовался одновременно

Трассера пуль в снайперских винтовках (анимация доступна по нажатию)

Второй момент заключается в общем ощущении медлительности персонажа — как будто ты идёшь на «шифте» постоянно, хотя ты его ещё даже не нажал. Нет привычной резкости, что ли, хотя это может быть просто субъективным мнением.

Поиграл в Counter-Strike 2: удивился, разочаровался и обрадовался одновременно

Особенно медлительность персонажа в стрейфах заметна в таких узких пространствах, где раньше удавалось буквально ускользать от вражеских пуль

И завершает список важных нововведений новая механика стрейфа, которая многих вынудит играть совсем иначе. Точнее, стрейф как был, так и остался, но он тоже лишился былой резкости — такое ощущение, что персонаж делает движения в желе. И если раньше можно было подойти впритык к углу чего-либо, сделать резкий рывок в сторону, пикнуть врага и вернуться обратно за преграду, то сейчас такой фокус уже не проходит. Если резко пикнуть из-за угла по оппоненту, то так же резко вернуться назад уже не выходит — персонаж делает это медленнее, а значит игрок становится лёгкой добычей. Раньше игроки активно стрейфали и пикали по врагам, выходя и заходя за преграду, но теперь после выхода из-за угла придётся стрелять до конечной.

Так и до Fortnite недалеко

В главном меню новый интерфейс можно заметить лишь с лупой, но в самой игре, конечно, он сразу бросается в глаза. И лично мне новый UI показался не совсем удобным — я привык, что жизни и броня у меня в нижнем левом углу и они представлены двумя отдельными полосами, на которые можно быстро взглянуть и понять ситуацию. Также я привык, что патроны расположены в правом нижнем углу, так что буквально на автомате можно быстро проверить боезапас и решить перезаряжаться или нет. От этого формата расстановки решили отказаться — теперь HP указаны выше и ближе к центру, броня вовсе «упакована» в небольшую иконку с ещё меньшим шрифтом, а патроны находятся на противоположной стороне.

Поиграл в Counter-Strike 2: удивился, разочаровался и обрадовался одновременно

Для полноты картины нужно добавить ещё яркие светящиеся цифры с уроном при попаданиях

Не могу сказать, что это прямо беда, но когда годами играешь с одной расстановкой элементов, а потом они резко меняют своё местоположение, то да, это сбивает с толку. Кроме того, в интерфейсе появились более современные нотки, которые отдалённо напоминают элементы из мобильных шутеров — с прозрачными иконками, эффектами, светящимися кнопками. Такими темпами Valve дойдёт до уровня казуальных шутеров с красочными эффектами, хотя раньше шутер вроде как был серьёзной соревновательной дисциплиной.

Старые карты под новым соусом

В анонсирующем трейлере разработчики обещали переработанные с нуля карты, но, если честно, никаких кардинальных перемен я не заметил. Безусловно, детализация повысилась — теперь мелких ящиков, царапин на стенах или текстур на деревянных поверхностях стало больше, но я не могу сказать, что пришлось переучивать карту заново. Моя любимая Dust 2 осталась абсолютно такой же, разве что прямо с респавна террористов теперь нельзя простреливать по воротам. При этом есть ощущение, что вся карта стала более яркой, насыщенной и мультяшной. Возможно, дело просто в смене цветовой палитры, но ощущения, как будто кто-то выкрутил насыщенность кадра.

Поиграл в Counter-Strike 2: удивился, разочаровался и обрадовался одновременно

Единственное значимое изменение в геймплее

Над чем в Valve потрудились, так это над механикой гранат, которая действительно вносит разнообразие в игровой процесс. Например, «грена» теперь может похвастаться очень ярким эффектом взрыва с огнём и осколками, плюс модель персонажа в случае смерти действительно откидывает взрывной волной — выглядит круто.

Поиграл в Counter-Strike 2: удивился, разочаровался и обрадовался одновременно

Над эффектом взрыва работали лучшие дизайнеры Valve (анимация доступна по нажатию)

И, конечно, дымовая граната теперь работает совсем иначе, хотя в ролике разработчики явно переборщили. Дело в том, что в видео авторы проекта обещали, что при стрельбе в дым будет образовываться окошко, через которое можно будет увидеть что-либо, но на самом деле никакого окошка нет.

Поиграл в Counter-Strike 2: удивился, разочаровался и обрадовался одновременно

Дым действительно динамический, но огромных окон с обзором нет (анимация доступна по нажатию)

Да, пули, прошивая дым, дают возможность буквально на секунду получить небольшой обзор в радиусе, где эти самые пули пролетели, но окна размером с люк нет. Но есть и интересная фишка — если в дым кинуть осколочную гранату, то после взрыва дым рассеивается примерно на две-три секунды, чего обычно хватает, чтобы собрать информацию. Из интересных нововведений — коктейль Молотова теперь можно сбить прямо в полёте, а вот флешка хотя и получила немного другой визуальный эффект и звук, похвастаться чем-то интересным не в состоянии.

Что такое тикрейт и стало ли лучше

Пожалуй, самым важным нововведением в Counter-Strike 2 является новая система регистрации действий игрока на сервере, которая нивелирует тикрейт как таковой. Здесь стоит объяснить, что тикрейт — это частота отправки пакетов, содержащих информацию о действиях игрока (движения, прыжки, стрельба, бросок гранаты, получение урона), на сервер Valve или другого проекта за секунду. Соответственно, сервер с тикрейтом в 64 единицы обновляет информацию о действиях игрока 64 раза в секунду — именно такая конфигурация используется на официальных серверах Valve. На сторонних площадках вроде FACEIT или серверах киберспортивной лиги ESEA используется тикрейт в 128 тиков, что больше нравится киберспортсменам.

Правда, только они эту разницу и смогут заметить — большинство обычных игроков разницу в тикрейте не замечают и даже не знают о существовании такого параметра. Но дело в том, что теперь параметра тикрейта нет как такового — теперь серверы Counter-Strike 2 работают на другом механизме. После перехода на новый движок клиент игры будет отправлять данные о действиях игроков в режиме реального времени, а не только в период тиков. Значит, когда вы нажимаете на кнопку стрельбы, клиент игры отправляет на сервер пакет с информацией, что вы стреляете, а не ждёт тика, чтобы отправить этот пакет. В теории это должно существенно повлиять на геймплей, но, опять же, только на профессиональном уровне — подавляющее большинство игроков с «калашом» разницу не заметят.

Отзыв

Возможно, у меня просто были завышенные ожидания, от никакого вау-эффекта от Counter-Strike 2 я не ощутил ни на йоту. Это просто шутер десятилетней давности, механики которого перетянули на новый свежий движок с десятком заметных улучшений, но называть этот апдейт «важнейшим за всё время существования серии» я бы не стал ни в коем случае. Если откинуть момент с тикрейтом, эффектами крови и более яркими картами, то заметные изменения заканчиваются на трассерах от винтовок и новой механике гранат — всё.

При этом у меня сложилось двойственное впечатление в целом от задумки Valve в отношении Counter-Strike 2. Они сделали оружие более красивым и детализированным, нарисовали множество интересных деталей на картах, переделали интерфейс на новомодный лад, но при этом не подумали о целевой аудитории. Киберспортсмены, геймеры с FACEIT и люди, играющие выше «калаша», для которых отказ от тикрейта хоть что-то значит, не будут играть на «ультрах» и всматриваться в графику — они играю на низких настройках в 5:4 и им важнее FPS, чем новые зазубрины на прикладе автомата. Те же игроки, которые не понимаю базовых раскидок и заходят в Counter-Strike просто пострелять перед сном, оценят новую графику, но тикрейт и все эти тонкости их не волнуют.

Так что для меня релиз Counter-Strike 2 остаётся большой загадкой — можно было просто сделать тикрейт в 128 тиков на всех официальных серверах CS: GO и от второй номерной части игру можно было бы отличить только по гранатам.




Источник trashbox.ru
149

İlgili statyalar

Вспоминаем «Как достать соседа» и её отвратные клоны из России: почему полюбился оригинал

Совсем скоро культовой игре нашего детства исполнится двадцать лет, но по сей день ничего лучше ещё не придумали В это сложно поверить, но легендарная «Как достать соседа» вышла в далёком 2003 году, то есть почти двадцать лет назад, а студия-разработчик JoWooD Entertainment уже больше десяти лет как прекратила своё существование. И хотя критики оценили проект достаточно прохладно, аудитории идея издеваться над надоедливым виртуальным соседом очень даже зашла — в будущем проект перенесли практически на все крупные платформы, собрав, вероятно, неплохую кассу. А вот студия-разработчик почему-то решила больше ничего не выпускать — после провальной второй части команда буквально исчезла с радаров.…

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Почти двадцать лет назад Valve запустила клиент Steam, но тогда никто не мог и представить, во что это выльется Несколько дней назад Steam отпраздновал своё 19-летие — и хотя сейчас платформа выступает лицом компьютерных игр на ПК, Valve потребовалось немало времени, чтобы добиться такого успеха. Цифровая витрина за эти годы сильно изменилась, превратившись из портала для Counter-Strike 1.6 в огромную платформу, на которой вы можете покупать игры, смотреть прямые трансляции, продавать предметы из видеоигр, коллекционные карточки и ножи из шутеров по 400 долларов. Так что самое время вернуться к истокам, чтобы посмотреть на то, как именно менялся Steam, чтобы стать…

Google возвращает гамбургерное меню Android, и это ужасно

Оно появилось во времена Android 4.4, с годами изжило себя, но теперь Google зачем-то вновь возвращает его Гамбургерное меню — это дополнительная панель, которая по нажатию кнопки «≡» выезжает поверх интерфейса. В 2022 году сразу два фирменных приложения Google получили такое меню, от которого разработчики давно отказались: сначала пользователи заметили его в бета-версии «Google Фото», но оно не заработало, а затем такая же опция появилась в «Сообщениях», и в них оно уже стало полностью функциональным. В прошлом гамубргерное меню использовалось повсеместно, но от него давно отказались — его возвращение со стороны Google выглядит максимально нелепо, и я могу это доказать. Гамбургерное меню называется именно так, потому что иконка…

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории

В последнее время ремейки выходят всё чаще и чаще. Издатели вдруг решили порадовать преданных поклонников? Геймеры могли заметить, что в последнее время крупные издатели видеоигр всё чаще стали выпускать ремейки и ремастеры своих культовых видеоигр (ремастер — это проект по улучшению уже существующей видеоигры новыми текстурами, освещением и не только, а ремейк — созданная с нуля игра на новом движке). Правда, связано это, безусловно, не с безумной любовью к аудитории фанатов и желанием порадовать игроков со всего мира, а с более банальными корпоративными вещами. Давайте же разберём некоторые моменты внутренней кухни разработчиков видеоигр, чтобы понять, почему выпускать старые игры под…

Было/стало: как изменился дизайн Windows 11 после Windows 10

Наглядное сравнение самых значимых элементов интерфейса. Преобразился не только «Пуск», изменения действительно есть Windows 11 получила несколько значимых функций, но новый дизайн по-прежнему остаётся самым интересным в обновлении. Система стала свежее и выглядит более воздушной — этому поспособствовали скругления, отступы от панели задач и, естественно, каноны стиля Fluent Design. В этой статьи бок о бок сравниваются ключевые элементы системы между Windows 10 и Windows 11, чтобы наглядно увидеть различия. Меню «Пуск» и панель задач  Реализация в Windows 10 Реализация в Windows 11 Конечно же, это ключевое изменение, которое сразу же бросается в глаза. Многострадальное меню «Пуск» в очередной раз преобразилось,…